Videogame: le leggi economiche nei mondi virtuali

videogames-realta-finzione-leggi-economiche-open-world

Il settore del gaming è in costante espansione. Il numero di utenti aumenta in maniera esponenziale e con esso la qualità dell’esperienza di gioco. Sempre più reale, sempre meno virtuale

A livello globale, il mercato dei videogames nel 2019 ha visto un aumento del 3%, raggiungendo un fatturato stellare di 120 miliardi di dollari. Trainato da titoli travolgenti come Fortnite o League of Legends, quella che fino a 15 anni fa era una nicchia di mercato ora attrae sempre più utenti il cui profilo demografico è tra i più vari: non ci sono barriere di genere e i giocatori si concentrano maggiormente sulle fasce d’età 15-24 e 45-64.

Solo in Italia si stima che il numero di persone che gioca giornalmente ad un qualche videogame sulle varie piattaforme disponibili sia di almeno 16 milioni. Dieci di questi dichiarano di giocare principalmente tramite smartphone o tablet – che rappresenta quindi il device più utilizzato – seguito a ruota da utenti di PC e console. Di questi, 1,6 milioni ammette di giocare su più piattaforme.

L’importanza del Virtual-world

Tra i titoli più ambiti ed apprezzati dagli utenti un posto d’onore va riservato ad una categoria che ormai è sinonimo stesso di videogame: gli open-world. Questo termine indica che il giocatore può muoversi liberamente all’interno di un mondo virtuale e interagire con esso e con gli oggetti presenti nel campo.

MMORPG

Una ulteriore evoluzione di questi virtual-world è quella che li rende dei MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), ovvero giochi di ruolo in rete, dove migliaia di giocatori possono interagire in contemporanea da ogni parte del mondo, spesso vestendo i panni di un avatar che può esplorare liberamente e vivere il mondo virtuale nella quale è inserito.

Questa caratteristica, apparentemente semplice, ha invece implicazioni importanti sul piano sociale. In un epoca in cui appare normale spostare gran parte delle proprie interazioni quotidiane dal mondo reale a quello virtuale dei social network e delle chat, non sorprende che i videogame di questo tipo abbiano assunto un ruolo cardine col passare degli anni, allargandosi da una piccola comunità di appassionati fino a diventare a tutti gli effetti una comunità globale.

Le interazioni tra Gamers

E se parliamo di comunità, non possiamo tralasciare gli aspetti che riguardano le interazioni tra gamers (e quindi tra persone). E come questi si relazionano tra loro e quali caratteristiche sociali vengono meno nel passaggio tra mondo reale e mondo virtuale.

I videogame di questo tipo potrebbero essere un’ottima arena per valutare e studiare comportamenti e grado di etica e morale che i giocatori attribuiscono alle proprie azioni all’interno di un videogioco, quando vestono i panni del proprio personaggio in un mondo dove non valgono le leggi sociali (e spesso neanche quelle fisiche) che regolano i rapporti tra gli individui nella vita reale.

Questo processo diventa sempre più visibile ed elaborato con l’aumentare della realisticità dell’esperienza videoludica, dovuta alla continua innovazione delle componenti grafiche e delle trame dello storytelling all’interno dei videogame, nonché di un generale processo di continuo miglioramento dell’intero settore, tra i più sensibili all’innovazione.

Il denaro virtuale

Un aspetto particolarmente interessante è quello che lega l’esperienza dei giochi di ruolo online con le leggi economiche che regolano il funzionamento dei mercati e il valore della moneta o del mezzo di scambio utilizzato in quel sistema. Basti pensare che in quasi tutti i videogame di questo genere è presente un qualche tipo di mezzo di scambio, spesso sotto forma di denaro, utile ai giocatori (e ai loro avatar) per acquistare oggetti, attrezzature, migliorie varie e qualsiasi cosa il catalogo virtuale contenga e metta a disposizione di chi può permetterselo.

Inoltre è probabile che chi sta fisicamente dietro il pc o la console debba spendere il proprio denaro vero per acquistare la valùta da utilizzare nel gioco. E quando il numero di giocatori che possono interagire negli stessi mondi virtuali aumenta – e con esso il denaro virtuale disponibile in quello che ora è a tutti gli effetti un sistema economico – ecco che vengono a crearsi quegli inconvenienti che sono caratteristici proprio dei sistemi economici reali nella quale noi stessi viviamo.

Le figure professionali che regolano le interazioni sociali durante l’esperienza di gioco

Questo è il motivo per il quale, durante lo sviluppo di un videogame, si fa sempre maggior ricorso a figure professionali che non appartengono tradizionalmente al settore dell’informatica o dell’intrattenimento. Sempre più sociologi vengono interpellati per prevedere e regolare le interazioni sociali che verranno a crearsi durante l’esperienza di gioco, affinché queste siano il più naturali e reali possibile. Si interpellano antropologi e storici quando la trama è ambientata in un’epoca passata – come nella serie cult dei titoli di Assassin’s Creed. Mentre da tempo si fa ricorso anche agli economisti, per scongiurare quelle distorsioni del sistema dovute ai problemi intrinsechi in qualsiasi mezzo di scambio-moneta. Non è importante se sia esso reale o creato ex novo per un mondo virtuale.

Se queste figure sono sempre più presenti nelle fasi di sviluppo di un nuovo titolo, il motivo è semplice. Scienziati sociali ed economisti sono utili agli sviluppatori di videogiochi, ma anche i mondi virtuali sono uno strumento utile ai ricercatori stessi. Questi si occuperanno di organizzare la vita economica all’interno del gioco, con l’obiettivo di scongiurare quelle distorsioni che verrebbero inevitabilmente a crearsi.

Ad esempio, se gli sviluppatori di un videogame decidono di aumentare arbitrariamente la quantità di moneta posseduta da ogni giocatore (e quindi dal suo avatar). O ancora, se il numero di giocatori e il loro denaro aumentassero all’improvviso, questo porterebbe ad un aumento della quantità di moneta in circolazione.

Le leggi economiche

Secondo l’economia classica, questo porterebbe in breve tempo ad una maggior richiesta di beni – che in questo caso sono oggetti, armi, strumenti, vestiti per l’avatar ecc – dovuta alla maggior disponibilità a spendere di ogni giocatore. Questo processo, a sua volta, comporterebbe un aumento del prezzo degli stessi beni. Quindi, in sostanza avremmo un certo grado di inflazione, poiché il valore del mezzo di scambio-moneta sarà minore rispetto a prima. E questo accade anche nelle economie virtuali, dove non ci sono limiti reali di produzione o di immissione di denaro.

Ma con l’aumento del numero di giocatori, e quindi di denaro nel sistema economico di quel gioco, il valore della moneta utilizzata si andrebbe continuamente svalutando se si lasciasse tutto al caso. Con questi presupposti, possono verificarsi facilmente anche fenomeno analoghi, come deflazioni e recessioni.

Simulare la realtà economica nei videogame è possibile

E mentre tentano di prevedere e risolvere le fluttuazioni economiche, i ricercatori possono anche trarre un’ulteriore vantaggio dalla collaborazione con gli sviluppatori di mondi virtuali. All’interno di questi infatti – grazie alla loro natura immateriale e virtuale – è possibile fare sperimentazione economica e sociale. E questo sarebbe impossibile nella stragrande maggioranza dei casi nel mondo reale. Se in quest’ultimo è impossibile fare esperimenti su larga scala – poiché coinvolgerebbero miliardi di persone nella loro quotidianità, nonché interi Stati e comunità economiche – al contrario, nei videogame è possibile simulare l’attività economica senza che questa abbia ricadute importanti su individui e comunità.

La nuova realtà

Ed è questa la nuova frontiera dell’intrattenimento. In futuro sarà sempre più complicato distinguere tra ciò che consideriamo reale e ciò che è finzione, poiché quest’ultima sarà talmente elaborata – grazie all’interdisciplinarità sulla quale si basa oggigiorno la realizzazione di un videogame – da presentare gli stessi pregi, gli stessi difetti e gli stessi problemi che dobbiamo affrontare nella vita di tutti i giorni. Quella vera.

stefano-popolo

A title

Image Box text

STEFANO POPOLO

CEO & Founder

Classe 1993, fondatore di Ambasciator e giornalista pubblicista.
Ho pensato al nome Ambasciator per raccontare fedelmente la storia delle persone, come strumento e mezzo di comunicazione senza schieramenti. Ambasciator, non porta penna.